"Звёздное наследие-1: Чёрная Кобра"

(описание игры, прохождение)

"Звёздное наследие" – текстовый русский квест, выпущенный в 1995 году творческой группой Step во главе с Юрием Матвеевым для компьютера ZX-Spectrum. Первоначально планировалось выпустить несколько частей, но свет увидела только одна – "Чёрная кобра" (наверное, из-за устаревания компьютера и невыгодности писать для него игры), о которой и пойдёт речь. Для того времени это была мега игра. Помнится, играл в неё году в 1998 ещё на Спектруме, так занимала она целую 5-ти дюймовую дискету (обычно, на дискету входило 6-7 игр). Но не прошёл. Порылся в интернете, скачал эмулятор и игру. Одолел-таки. На мой взгляд, игра довольно трудна для прохождения, есть несколько гробовых загадок, есть места, где успех зависит от нужных действий в нужный момент, так что пройти её, просто перепробовав все варианты, вряд ли удастся. Игровой персонаж – Неустрашимый – имеет такие параметры, как здоровье, сила, выносливость, опыт и уровень игрока. Есть и динамичный режим схватки. Несмотря на древность, мне очень нравится. Кстати о древностях. Вновь созданная Step собирается выпускать в 2005 году эту игру на PC, а потом и вторую часть. Это нельзя пропустить! А в ожидании можно пройти и старую версию.

Итак, если вы решили поиграть, то можете долго помучиться, но, видимо, всё равно где-то застрянете и не найдёте выхода. По себе знаю, как это отстойно, застрять и не найти нигде прохождения, особенно, если игра интересная. Поэтому, как человек, прошедший "Звёздное Наследие", напишу, что делать. Кстати, в прохождении Вам очень помогут карты всех уровней, составленные тоже мной. Итак...

Уровень 1: остров "О"

Сначала всё просто. Чтобы восстановить силы, отдыхаем, и после осмотра бортового компьютера, используем и говорим с ним. Получаем ампулу. Здоровье восстановлено, теперь можно идти. Советую вначале идти на север (не забывайте сохраняться). Ничего сложного здесь нет, пара схваток. Когда Вы исследуете всё и вернётесь на начальный экран (на север дорогу Вам преградят мохнатые карлики и чудовище в озере), у Вас должен быть осколок стекла, не заряженный нейрохлыст и таблетки. Можно использовать 3-4 (не все, так как они ещё пригодятся). Заряжаем нейрохлыст. Для тех, кто не догадался, с помощью стекла отделяем аккумулятор и заряжаем хлыст. Идём вправо. Главное – не забывать о смене времёни суток. Дальше можно действовать по-разному, убить дядьку и обобрать его мёртвое тело. Идти в посёлок, говорить (вежливо) со старухой, сходить по её записке к Джеймсону на север. Не надо забывать, что на многих экранах здесь нельзя отдыхать. Джеймсону надо показать свой медальон, получить клочок бумаги и бутылку ликёра. Там надо всё сделать за один раз, так как дважды этот урод не открывает. Но надо сходить ещё и на юго-восток. Там могут быть проблемы с листом железа (не вздумайте его прожигать бластером, так как последний ещё будет нужен потом заряженным). Надо просто бросить часть вещей, тогда сил хватит для того, чтобы сдвинуть лист. Дальше – в туннель, идите до упора, там будут кусты с ягодами, с помощью которых можно полностью восстановить здоровье, силу, выносливость, но нельзя брать ягоды с собой – слишком уж нежные! Бластером надо прожечь дыру в люке старого винтолёта, взять со скелета (который, кстати, в итоге окажется папашей Неустрашимого) браслет. Последний потом отдаём старухе из деревни, получаем пропуск (входить в деревню надо днём, ночью бабка, видимо, дрыхнет и не выходит из дома). Пожалуй, самая большая проблема в этой части – здесь. Даже если Вы догадались, что скала на западе не с проста, что в ней днём виден проход, прошли, выпили ликёр, разбили бутылку, использовали карточку на терминал, то вы вряд ли допёрли до кода. А перебирать – запарно. Так вот, объясняю. В лавке Джеймсона надо картину использовать, потом осмотреть (простой осмотр ничего не даст). Там на другой стороне – стихотворение. Вспомним про карточку и клочок и поработаем мозгой. Ну а если не получилось, то код – САМ, на пластике написано "СЛОВОСАМ", на бумажке – "ГОРАПОЛДЕНЬ". Дальше просто. Берём маску, футляр – и на глайдер, не забыв перед причалом одеть маску. Пропуск – капитану, и вот уже замаячил вдали город Пульсар.

Уровень 2: мегаполис Пульсар.

Итак, вырвались с этого долбаного острова. Нельзя терять ни секунды. Осматриваем глайдер и идём на юг, восток, восток в бар к капитану. Разговаривать с ним надо в маске. Он Вас быстро распознает, но, к счастью, окажется другом и даст ключ. Надпись очень важна. Уходим. Надо ещё пару раз пройти мимо бара, тогда там появятся два клореда. Убивать их нужно со снятой маской, потом, прежде чем обыскивать, одеть маску. Так оно безопаснее. Впрочем, клоредов убивать необязательно, можно воспользоваться другой сюжетной веткой. Если всё же убили – берём монету и идём на юго-восток к куче мусора. Покопаться в дерьме придётся. Когда выкопаете бумажку и проволоку, прекращайте это грязное дело. Первый вариант дальнейших действий: идём в центр, отдыхаем до вечера, снимаем маску. Идём на юг. Здесь непросто. Главное – не отдавайте нейрохлыст пэрам. Он нужен дальше. Надо делать так: перед локацией с пэрами осмотреть бумажку, при разговоре выбирать последовательно варианты 1, 3, 2, 2, 2 (этого варианта нет, если не осмотреть бумажку). Дальше всё просто. Вас после разговора отвозят за город – в пригород Тарана, отметим локацию, куда Вы попадаете *. Альтернативная ветка: можно улететь в Таран на самолёте. На юго-востоке Пульсара есть аэропорт, почитайте там рекламу – это будет полезно в любом случае. А если летите – то используйте монету, а не кредитку, отобранную у дядьки с бластером (она вообще не понадобится). Можно на этом и закончить – полететь в Аркан, Вам скажут, что Вы женились и всё хорошо, забыли о своей миссии. Но если хотите полноценно пройти игру, то летите в Таран.

Уровень 3: город Таран

Если Вы прилетели на самолёте, то необходимо два раза идти на север и дождаться полудня. Аккуратно пробираемся в автокрафт, взламываем дверь проволокой из кучи мусора, что в Пульсаре. Заполучив пропуск, идём к АПП. Пройдя по туннелю и поев ягод, оказываемся как раз в локации *. Дальше две ветви вновь сливаются. Итак, мы в локации *. На экране восточнее можно до отвала наесться знакомых ягод. Идём на северо-запад и прячемся у виллы в кустах. Убиваем человека, обираем, как обычно. Так вот кто спёр футляр! Достаём из двери записку, открываем дверь. Здесь всё очень сложно. Без лишних слов. Надпись на ключе "Когда останемся наедине: первые и вторые" – значит, взять первые и вторые буквы. Получим КОН и ОСА. Берём часы, идём в комнату к сейфу, вставляем в прорезь, несколько раз используем ключ на часах, пока на них не появится изображение пчелы (пчела, оса – какая разница, так, наверно, подумали авторы), 5 раз, если быть точным. Главное – то до чего Вы точно не догадались – закрыть на замок входную дверь. Пока Ваш дом – проходной двор, в наш сейф не залезет вор (как-то так). Это было в аэропорту. Набираем КОН на шифронаборнике, берём пропуск и мотаем на юг и потом на восток, используем пропуск на АПП, и вот мы уже в настоящем Таране. Теперь идём на северо-восток. Непросто добиться открытия двери. Надо позвонить, потом приложить к глазку медальон, потом – футляр. Маска должна быть снятой. Отдайте Эдуарду Сколу футляр и послушайте его длинный рассказ, из которого многое станет ясно. Идём в аэропорт, что южнее АПП (туда, куда прилетали на самолёте), там ночью влезаем в челнок, вставляем навигатор, выбираем, на этот раз Аркан, так как в Темпор на таком челноке нельзя. Запуск. Не забудьте, кстати, закрыть люк, а то ведь сдует. Вас должны сбить, и вот знакомые места...

Уровень 4: остров "О" дубль два

Тут просто. Наш челнок разбился на востоке, идём на запад. Там – схватка. Берём копьё и камень. Идём к челноку, с помощью копья достаём навигатор. А в винтолёте – устройство типа шапки-невидимки – ПРИЗРАК-7. Взламываем коробку с помощью камня. Призрак работает только один ход, он нужен для прохода через экран с карликами. Проходим, вот она, кобра. Залезаем в неё, там находим "муху", схватка, навигатор – в "муху", и вперёд, теперь уже в Темпор, так как это старая модель, и на ней можно.

Уровень 5: Темпор

Это самая короткая, но и самая сложная часть. Составление карты не поможет. Если понять, что надо немного походить, а потом посмотреть в бинокль, то можно и перебором, несколько сотен вариантов для, скажем, шести шагов. А разгадка в доме с сейфом, на картине. π ≈ 3.141592, этого хватит. Согласно картине, идём на юг, север, запад, север. Потом, по мысли авторов, надо было либо округлить пи до 3.1416 и взять 6 по модулю 4, получив 2; либо пропустить 5 и 9, и взять оставшуюся двойку. Не суть, короче, идём на восток, смотрим в бинокль, юзаем вихрь – и всё!

Написано, играйте, мол, во вторую часть. А где она? А она, если Аллаху будет угодно, появится через год-два, благодаря Step Creative Group. Если Вы поиграли в ЗН1, согласитесь, стоящая вещь. Будем надеяться, PC-версия получится не хуже. А пока можно пройти клона "Звёздного Наследия" – "Зеркало", тоже спектрумовкую игру, что я уже сделал. Тоже очень интересная и своеобразная, всё руки не доходят напечатать прохождение и карты к ней... Всё на этом. Спасибо за внимание, надеюсь, Вы большую часть игры прошли сами, а не пробежали, следуя моим инструкциям. Так не интересно, согласитесь.

Константин Ляпцев, 4 апреля 2002 г., отредактировано 31 декабря 2004 г.

© 2002 Konstantin Lyaptsev, коська.su. При использовании данного текста или его части ссылка обязательна!